La industria del videojuego se ha dado cuenta de que algo
grave está pasando: la mitad de la población son mujeres y no consumen videojuegos
tanto como los hombres. La industria de los videojuegos sigue intentando atraer al público femenino
pero ni siquiera se preguntan ¿qué ha pasado?¿qué están haciendo mal?
Las chicas de mi generación siguieron un progreso inverso a
los chicos. Muchos chicos comenzaron a jugar en los salones recreativos, para
después pasar a tener una consola propia y jugar en sus casas. Para las chicas
sin embargo, el proceso fue inverso. Para la mayoría de ellas su primer contacto
con el mundo de los videojuegos fue jugando en casa, en la pc. Después pasaron
a ir a los salones recreativos, y muchas de ellas dejaron progresivamente de
jugar.
Esto nos revela dos cosas, la primera, que el elemento de
socialización es importante, preferían jugar acompañadas en los salones
recreativos y el paso de estos a las consolas personales dejó a muchas
videojugadoras fuera.
Pero no fue solo esto. El hecho de que en el inicio de los
videojuegos muchas chicas jugaran asiduamente y después dejaran de jugar, se
debe en parte a las mejoras gráficas de los videojuegos y al realismo que
presentan actualmente.
Para muchas chicas resultaba más fácil sentirse
representadas por un par de píxeles o con un rombo, que con los personajes
gráficamente mucho más desarrollados, que son, en la mayor parte de los casos
hombres, y, en los pocos casos que son mujeres, un estereotipo increible.
Los personajes con grandes tetas y escasa vestimenta, no
están hechos para que nos sintamos identificadas con ellos, sino para el
deleite de los chicos. Con las mejoras gráficas se ha hecho mucho más evidente
que los videojuegos son en su mayoría hechos por hombres y para hombres.
Parece claro que mientras los personajes masculinos
representan el "ready for violence" los personajes femeninos siguen
el estereotipo del "ready for
sex".
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